RECIPE_OPTIMIZATION_SUMMARY.md 3.9 KB

合成系统优化总结

完成的工作

1. 模型优化

  • ✅ 更新了 ItemRecipe 模型,集成消耗组、奖励组和条件组
  • ✅ 移除了旧的字段定义,添加了新的关系方法
  • ✅ 更新了业务逻辑方法,使用组系统进行验证

2. 数据库结构优化

  • ✅ 创建了数据库迁移文件 update_item_recipes_for_groups.sql
  • ✅ 定义了新的表结构,包含组系统的外键关联
  • ✅ 添加了必要的索引和约束

3. 后台管理优化

  • ✅ 完全重构了 RecipeController
  • ✅ 更新了列表页,显示消耗组、奖励组、条件组信息
  • ✅ 更新了详情页,展示各个组的详细信息
  • ✅ 更新了表单页,支持选择各种组

4. 文档和示例

  • ✅ 创建了详细的系统文档 优化后的合成系统.md
  • ✅ 创建了示例命令 CreateSampleRecipes.php
  • ✅ 提供了完整的使用说明和最佳实践

系统架构变更

旧系统

ItemRecipe (配方)
├── result_item_id (产出物品)
├── result_quantity (产出数量)
├── coin_cost (金币消耗)
├── unlock_condition (解锁条件)
└── ItemRecipeMaterial (材料列表)
    ├── item_id (物品ID)
    ├── quantity (数量)
    └── is_consumed (是否消耗)

新系统

ItemRecipe (配方)
├── consume_group_id → GameConsumeGroup (消耗组)
│   └── GameConsumeItem[] (消耗项列表)
├── reward_group_id → GameRewardGroup (奖励组)
│   └── GameRewardItem[] (奖励项列表)
└── condition_group_id → GameConditionGroup (条件组)
    └── GameConditionItem[] (条件项列表)

主要优势

1. 灵活性提升

  • 消耗多样化:支持物品、货币等多种消耗类型
  • 奖励丰富化:支持随机奖励、权重配置、必中奖励
  • 条件复杂化:支持多种解锁条件的组合

2. 复用性增强

  • 组可复用:同一个消耗组/奖励组可以被多个配方使用
  • 配置统一:与游戏中其他系统使用相同的组管理方式
  • 维护简化:修改组配置即可影响所有相关配方

3. 扩展性改善

  • 新类型支持:易于添加新的消耗类型、奖励类型、条件类型
  • 业务逻辑分离:配置与逻辑分离,便于调整游戏平衡
  • 未来兼容:为未来的功能扩展预留了空间

需要执行的步骤

1. 数据库更新

-- 执行数据库结构更新
source database/sql/update_item_recipes_for_groups.sql;

2. 创建示例数据

# 运行示例配方创建命令
php artisan recipes:create-samples

3. 验证功能

  • 访问后台合成配方管理页面
  • 测试创建、编辑、查看配方功能
  • 验证组系统的关联显示

注意事项

1. 数据迁移

  • 由于结构变化较大,现有配方数据将被清空
  • 需要重新配置所有合成配方
  • 建议先备份现有数据

2. 依赖服务

  • 需要确保 ConsumeServiceConditionService 的相关方法已实现
  • 如果方法不存在,需要先实现或临时注释相关代码

3. 物品数据

  • 示例配方中引用的物品ID需要确保存在
  • 如果物品不存在,需要先创建相应的物品数据

后续建议

1. 完善服务层

  • 实现 ConsumeService::checkConsumeGroup() 方法
  • 实现 ConditionService::checkConditionGroup() 方法
  • 添加合成执行的完整流程

2. 添加缓存

  • 对常用的组数据进行缓存
  • 优化查询性能

3. 扩展功能

  • 添加合成日志记录
  • 支持批量合成
  • 添加合成预览功能

4. 测试完善

  • 编写单元测试
  • 进行集成测试
  • 性能测试

总结

通过这次优化,合成系统已经从简单的材料-产出模式升级为灵活的组系统模式。新系统不仅提供了更强的功能性和扩展性,还与游戏中的其他系统保持了一致的设计理念。这为未来的功能扩展和游戏平衡调整提供了坚实的基础。