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比如一个武器 - 刀 ,每个人的刀的属性都不一样,一个人可以拥有多把刀 ,如何实现;更新文档

重新规划,两种物品:

  1. 统一属性物品表
  2. 单独属性物品表 用户物品 user_items 两个字段 统一属性物品表id,unique_单独属性物品表id;一个物品有统一属性,可能存在单独属性

增加物品组,宝箱奖励可使用物品组进行配置

增加全局的产出限制,关联物品,防止一些物品产出超预期

物品合成系统:允许玩家将多个物品合成为新物品,这可以增加游戏深度和物品价值链。 物品强化/升级系统:允许玩家使用材料或货币提升物品属性,延长物品的生命周期。 物品交易市场:玩家之间的物品交易系统,可以增加社交互动和游戏经济活力。 物品套装效果:当玩家同时拥有特定组合的物品时触发额外效果,鼓励收集行为。 物品分解系统:允许玩家将不需要的物品分解为材料或其他资源。 物品租赁系统:允许玩家临时租用高级物品,为新玩家提供体验高级内容的机会。 物品赠送/邮寄系统:允许玩家之间赠送物品或通过游戏内邮件系统发送物品。 物品展示系统:让玩家可以展示自己珍贵或稀有的物品,增加社交和炫耀元素。 物品成就系统:与物品收集相关的成就系统,奖励收集特定类型或数量物品的玩家。 物品使用冷却时间:为强力物品添加使用冷却时间,平衡游戏性。 物品绑定机制:某些物品获取后绑定到角色或账号,限制交易,保持稀有性。 季节性/限时物品:只在特定时间或活动期间可获得的物品,增加稀有性和参与度。

统一表名前缀,将"items"改为"item_items" 在item_chest_contents表结构中添加is_unique字段的说明 统一使用"instance_id"或"unique_item_id",保持一致性 补充物品组与宝箱内容的关系说明 完善保底机制的实现流程,明确说明如何使用pity_count字段